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게임의 역사 이야기

1990년대 게임의 해외와 국내에 산업의 흐름

by 관심사들의모임 2023. 3. 22.
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1. [ 1990s 게임의 역사] 


1989년 봄에는 인텔의 486 CPU가 발표되었으며, 전자게임을 PC에서 제대로 플레이할 수 있을 만큼 CPU 성능이 향상되어 되었다. 

 

자연히 1990대에는 PC에서 멀티미디어 게임 제작이 성황을 이루고, 이 중에 루카스 아츠가 큰 성공을 거둔다. 루카스 아츠는 스타워즈의 제작자로 잘 알려져 있는 조지 루카스가 1982년 만든 회사이다.


비디오 게임기 산업이 본격적으로 성장했고, PC 게임은 중흥기에 들어갔다. 1991년에 대부분의 게임회사들이 PC의 CD-ROM을 적극 활용했기 때문이다." 더불어 PC 게임의 성장과 인터넷의 대 중화는 게임 산업에 큰 영향을 끼쳤다. 97년 <울티마 온라인> 이후로 전 세계적으로 네트워크 게임의 열풍이 몰았다.

 

또한 〈둠 DOOM> 같이 멀티미디어와 게임의 결합이 정점에 이르렀다. <둠>은 이드(ID Soft)에서 제작한 게임으로 3차원 게임용 엔진 개념을 처음으로 적용한 게임이다. <언리얼>, <퀘이크>, <하프 라이프> 등으로 이어지며 1인칭 액션 게임 장르와 3차원 게임의 지평을 연 게임으로 칭송받는다. 일본에서는 닌텐도, 세가, 허드슨, SNK 같이 가정용 게임기가 전성시대를 맞았다.

 

 90년대에는 가정용 PC 게임이 고성능화되고, 네트워크나 통신이 발달되어 쌍방향 대화 게임이 출현하기도 했다. 곧 멀티플레이 게임으로 수동형 게임에서 롤플레잉같이 플레이어가 능동적으로 진행하는 게임으로 진화했다. 3차원 그래픽, 가상현실 하드웨어와 소프트웨어, 시뮬레이션이나 MIDI 인터페이스 기술을 바탕으로 게임 산업이 급성장하였다. 당시 유명하던 게임으로는 <스트리트 파이터 2>, <슈퍼 마리오 3>, <파이널 판타지 3>, <파이널 파이트> 등이 있다.


 미국에서는 핀볼 (1990, 에픽 메가 게임즈)이 출시되었고, 어드벤처 게임이 본격적으로 출시되었다.

 

 그럼 한국은 어땠을까??

 

2. 1990년대 후반의 한국의 게임 시장 동향

 

 

한국은 온라인 게임 시장을 세계적인 규모로 견인해 온 나라이다. 한국 시장의 큰 특징은 온라인 게임에서 다른 나라보다 앞장서서 새로운 트렌드를 제안해 게임 업계에서 주류로 밀어붙이는 힘을 지녔다는 것이다. 이러한 온라인 게임산업의 개척자로서 한국의 약진은 약 1990년대 말로 거슬러 올라간다.

1990년대 말 미국의 <퀘이크>를 시작으로 게임방의 보급과 함께 <스타크래프트>, <디아블로>, <카운터 스트라이크> 등의 네트워크 게임이 한국 젊은이들의 마음을 사로잡았다. 네트워크게임의 흥행은 '온라인 게임이라는 새로운 시장 영역이 태어났다. 한국은 1996년에 <바람의 나라> 서비스를 시작하는 등 온라인 게임 시장이 일찍부터 싹트기 시작했으며, 이어 <울티마 온라인>까지 상륙하지만 한국형 온라인에 길들여진 플레이어를 사로잡지는 못한다. 이들 일련의 동향 속에서 태어난 것이 넥슨, 엔씨소프트 등의 한국 온라인 게임 퍼블리셔이다.

 

그중에서도 엔씨소프트가 개발한 MMORPG <리니지>는 온라인의 특성을 살린 대규모 공성 전, 조직 운영 등의 커뮤니티 요소 덕에 한국에서 인기를 독점했다. 이러한 온라인 게임 시장이 활성화된 것에는 PC이 외의 게임 플랫폼이 보급되지 않았다는 사정도 있다. 당시 급속히 성장하던 PC방이 사업 수익원을 게임 콘텐츠로 삼았다는 점도 한국에서 온라인 게임이 엄청난 붐을 이루게 된 이유였다. 또 콘솔 게임과 PC용 스탠드 얼론 형 게임의 불법 복제판이 성행해서, 수익을 올리기 위한 방안으로 온라인 게임이 성장했던 이유도 있다. 이런 상황에서 한국은 <리니지>, <라그나로크 온라인>을 일본 시장에 진출시키는 등 미국, 일본과의 격차를 넓혀갔다.

 

온라인 게임 초창기에는 특정 기간 동안 게임을 이용할 수 있는 권리를 판매하는 월 정액 요금제가 일반적이었지만, 수많은 온라인 게임이 시장에 등장할수록 이용자 수가 감소했다. 때문에 게임 클라이언트는 무료로 얻고 무료로 반영구적으로 플레이할 수는 있지만, 이용자가 자유롭게 아이템을 구매하고 수익을 얻을 수 있는 '아이템 과금제'와 '기본 플레이 요금 무료 시스템으로 대부분이 전환하였다. 게임 이용자를 많이 불러 모으는 것과 한층 더 매력 있는 상품을 판매하는 것, 즉 양쪽을 균형 있게 조화시키며 서비스하는 것이 아이템 과금제의 장점을 최대한 발휘할 수 있다.

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