1. 고고학과 게임
오천년 전에 만들어진 것으로 추정되는 [세넷]은 최초의 게임 중의 하나다. 고대 이집트 네페르타리 여왕의 무덤의 벽에 그려진 [세넷]은 약 기원전 3500년경부터 즐겼던 가장 오래된 보드게임 중의 하나다.
시간이 흐르면서 사람이 죽은 다음에 그 영혼이 탐험하는 여정과 관련된 이 보드게임을 성공적으로 플레이하는 사람은 신들의 비호를 받을 것이라는 믿으면서 게임에 임했을 것이라고 해석된다. 세넷은 가상 세계를 가지는 인도 왕실 전통 윷놀이인 [파치치] 와 오늘날 컴퓨터에서 빈번히 플레이되는 서양 주사위 놀이인 벡개먼의 선구자 격인 셈이다.
백개먼은 고대 메소포타미아와 이집트 문명에서 기원전 3000년 전경에 시작되었고. 현대에도 사람들이 즐겨하는 체스는 기원후 500년으로 짐작한다. 이렇듯 게임은 고대에서부터 인간들의 삶과 역사에 녹아있었다.
주사위 놀이와 함께 오래된 보드게임 중의 하나가 카드 게임이다. 고대 로마제국에서 카드놀이는 귀족들이 온천을 즐기며 하는 사교 게임으로 번성했고, 중세에 이르기까지 주로 상류층이 사교 문화로 즐기던 놀이였다. 카드놀이는 지금도 컴퓨터나 모바일 할 것 없이 그대로 재현되어, 고대 플레이어와 마찬가지로 현대의 플레이어들을 사로잡는다
고대 인도의 차투랑가는 [장기]와 [체스]와 같은 현대 보드게임의 공통 조상 격이다. 이 차투랑가는 고대 중국에서 초나라와 한나라의 전쟁을 배경으로 장기가 7세기경 페르시아를 정복한 아라비아를 통해 유럽으로 전해지면서 체스로 변경이 되었다. 놀이와 게임이 우리 사회의 여러 가지 상황과 공간에서 나타나는 다양한 일들을 놀이로 치환한다는 후이징아의 주장처럼 [장기]와 [체스]의 기원에서 놀이와 게임이 지닌 문화 사회적 은유와 상징을 엿볼 수 있는데, 놀이와 게임은 심지어 '전투상황'까지도 환경과 공간 혹은 수단으로 상징적으로 차용했다.
이처럼 놀이와 게임 속에 흐르는 고고학적인 상징과 차용은 플레어들에 일상생활과는 다른 규칙과 전제를 자연스럽게 받아들이게 만든다. 게임은 놀이에서 사용된 상징과 차용의 ' 이미지'를 보다 적극적으로 표출하는데, 이를 전자 게임의 탄생을 재촉하는 촉매제로 작용하였으며, 플레이어를 위한 예술적 실천의 기반이 된다.
위 내용들로 확인했던 것처럼, 게임의 고전적 역사를 엿볼 수 있었다.
2. 그럼 현재 전자 게임들의 흔적들을 보자.전자 게임들의 특징은 어떤 것들이 있었을까?
게임의 세계를 전자 게임 이전의 세계와 이후의 세계를 나누는 분기점이 되는 시간대가 1940년대이다. 일반인들은 잘 느끼지 못하겠만, 게임의 세계는 방대하여 어디서부터 체계화해야 할지 막막할 때가 많다. 아직 명확한 게임의 정의도 내리지 못하는 상황이니 말이다.
이런 면에서, [보드게임의 옥스퍼드 역사서]의 게임 특징 카테고리는 참고할 수 있다. 특별한 도구가 있어야 하는 것과 그렇지 않은 것, 지위에 기초를 두고 있는 것과 주제에 기초를 두고 있는 것과 같이 몇 가지 방법으로 게임을 나누고 있다. 어지간한 게임들은 이 다섯 카테고리로 특징이 가능하다고 앤드루 글래스너는 말했다.
자원의 축적 : 일반적인 점수를 많이 모으거나, 상대방보다 먼저 무언가를 더 모으면 승리한다는 것이다.
자원의 보존 : 게임의 목적은 특정 자원으로 시작하여 가능한 능력을 최대한 많이 없애거나, 반대로 그 자원을 최대한 아끼며 보존해야 승리할 수 있다.
개인적 도전 : 일반적인 게임에서 플레이어는 자기 능력을 최대한 활용 하면서 상대의 도전을 극복하여 승리로 이끄는 것이다.
생존 : 일반적인 게임의 목적 중의 하나는 상대보다 오래 살아남아야이길 수 있다.
앞지르기 : 많은 게임은 먼저 상대방의 기선을 제압하여 승리하는 것이다.
지금과 같은 본격적인 전자 게임들이 등장하기 이전의 흔적들을 간략하게 흝어 보았다. 전자 게임들을 부흥할 수 있게 해준 회사들이 있는데 그건 나중에 따로 정리해 보겠다. 아날로그 게임들은 물론이고 대부분의 디지털 게임들의 분류에 영향을 주고 있는 보드게임의 역사를 먼저 우선으로 알아볼 필요가 있다
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