1. 아타리 쇼크 ATARI Shock
아타리 쇼크는 게임 산업의 역사에서 빼놓을 수 없는 사건이다. 일본이 미국을 제치고 세계 게임 시장을 장악하게 된 결정적 계기이기도 하다. 아타리는 놀란 부시넬(Nolan Bushnel)이 1972년 설립한 세계 최초의 비디오 게임회사이다. 당시 열풍 하던 8비트 비디오 게임으로 승부수를 걸던 회사였으며, 최초의 상업용 컴퓨터 게임인 [퐁]을 히트시킨 회사이기도 하다. 특히나 게임팩을 이용한 게임기라는 개념을 도입시키고, 대중화에 일조한 회사인데, 이로써 게임 시장이 확대되었으며, 수익도 올리게 된다. 이렇게 아타리는 승승장구했다.
이후, 경영악화로 부시넬은 7년간의 비경쟁 계약을 조건으로 1976년 10월 아타리를 워너 (Warrer Communications)에 매각하고 나서도 얼마간 아타리 CEO로 경영에 참여해오다가 1978년 말 아타리를 떠나게 된다. 새로운 아타리의 수장은 레이 카사르는 부시넬과는 달리 자유로운 게임 창작환경과 문화 그 자체보다는 매출 증대에만 혈안이 되어 있었다.
그 결과로 1977년 아타리는 이라는 가정용 게임기를 내놓게 되고, 수 년간 쌓아 온 회사의 이미지와 소비자와의 신뢰도로 미국에서만 1400만대가 팔렸다. 이는 당시 전 미국 가정의 17%에 해당하는 수치였다. 이런 판매 호조로, 1982년에 매출액이 20억 달러에 이른다. 말 그대로 대박이 난 것이다. 만약 이런 상태가 지속되었다면, 게임 시장을 지배하고 있는 것은 일본이 아닌 미국이었을 것이다.
그러나 아타리는 자만했다. 1982년 4월 오류투성이인 가정용 카트리지를 1200만장을 찍는가 하면, 같은 해 크리스마스 대목을 노리고 안이한 기획의 조잡한 소프트웨어인 싸구려 게임, 즉 졸작을 쏟아낸 것이다. 질 보다는 양, 수준 낮은 게임의 범람이 이어졌고 문제는 여기서 터졌다. 영화의 흥행을 따라 6주 만에 대충 500만장을 찍어서 크리스마스 시즌 판매했지만 반품 요청이 쇄도한다. 소비자를 기만한 결과였다.
아타리는 하루아침에 붕괴해버렸다. 경영 부실과 게임 소프트웨어의 질이 떨어진 것이 대표적인 이유이다. S/W라는 특성상 게임을 구입해서 실제로 플레이하기 전에는 게임의 질을 알기가 힘들다는 점을 악용한 결과였다. 대놓고 플레이어를 농락한 것으로 소비자는 이런 아타리에 신뢰를 잃어버렸다. 바로 매출액이 떨어지고 아타리 자체의 가치를 $3.2 Billion에서 $100 million으로 끌어내렸다. 미국의 산업 구조적 특성으로 아타리의 몰락은 미국 게임 시장에 직접 적으로 영향을 끼쳤고 이는 곧 미국의 몰락이 되었다. 이 사건을 바로 아타리 쇼크(ATARI Shock)라고 한다. 아이러니하게도 부시넬의 7년간의 비경쟁 계약에 따른 게임계 복귀 시한 (1983.9.30. 종료) 채워지기도 전에 아타리 쇼크가 터지게 된 것이다. 아타리에는 비극인 상황이지만 아타리 쇼크로 인해 다시 한번 게임 시장의 판도가 바뀌기 시작한다.
2. 아타리 쇼크 여파
이런 아타리 쇼크에 이어 닌텐도가 흥행했다. 바로 양질의 소프트웨어만을 공급한 장인 정신에 서 크게 부각되었다. 닌텐도는 아타리와는 달리 조악한 소프트웨어가 나오는 것을 방지하는 장치를 고안했는데, 첫 번째로 자유로운 개발 시스템 구조를 인정하지 않았다. 게임기의 구체적인 사양을 공개하지 않았다는 말이다. 닌텐도 게임기용 S/W를 만들려면, 닌텐도와 라이선스 계약이 필수였으며, 닌텐도의 허락 없이는 게임을 발매할 수 없게 했다. 이런 구조로 소비자는 안심하고 게임 S/W를 구입하였고 이런 환경 속에서 닌텐도는 성공하게 된다.
미국 시장 극도의 시장 위축되었는데, 디스플레이 일체형 가정용 게임기 벡트렉스(Vectrex)"는 결국 아타리 쇼크 이후 30여개의 타이틀만 출시한 후, 1984년 생산이 중단된다. 한편, 일본 게임 회사들의 반격이 시작되는데, 닌텐도(Nintendo)의 [패미콤]과 세가 SEGA 의 [SG-1000] 등이 잇따라 출시되었다.
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