[Game Industry in 1981 ]
1981년 미국 IBM은 최초의 개인용 컴퓨터(PC)를 출시하였다. 이 PC는 메모리, 그래픽, 사운드의 품질과 기능이 게임에 안성맞춤이었다. 특히 PC는 게임을 플레이한 상태에 저장할 수 있어서, 자연스레 비디오게임에서 PC 게임으로 이전되고, 미국에서 일본으로 게임 개발의 중심이 넘어가는 계기가 되었으며, 게임산업에 대한 시장 진입이 용이해져서 중소 게임 기업들이 대거 게임 시장에 진입할 수 있는 토대가 형성된다.
카세트 비전 Cassette Vision(1981)
[카세트 비전 Casette Vision]은 에폭에서 발매된 카 세트 식 가정용 게임기이다. [카세트 비전은 본체가 아닌 롬 카세트에 CPU를 탑재하는 특이한 구조를 가지고 있다. [카세트 비전]의 큰 특징은 저렴한 가격에 있다. 발매 당시 저렴한 가격과 카세트 교환 방 식의 이점으로 정기적인 게임의 발매가 이루어지고 있었기 때문에 호평을 얻으며, 70퍼센트의 시장 점 유율을 가지고 있었다. 하지만, 닌텐도에서 저가, 고성능의 [패미콤]을 발매하자 자취를 감추게 된다.
위저드리 Wizardry(1981)
<위저드 리비(Wizardry)>는 1981년 발매되었으며 앤드루 그린버그(Andrew C. Greenberg)와 로버트 우드 헬드(Robert Woodhead)가 제작했다. 풍부한 그래픽으로 D&D와 비슷한 인기를 끌었다. 선텍(SirTech)에서 제작된 최초의 RPG 중 하나로, 일본식 RPG에 큰 영향을 끼쳤다. 시리즈의 첫 작품인 <위저드리 Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)는 1인칭 시점에서 위험한 괴물로 가득 찬 던전을 탐험하고 임무를 달성하는 것을 목표로 하는 게임이다. 던전 탐험과 전투가 중심인 게임이라 그런지 '위저 드림'의 난이도는 상당히 높았다.
갤러그 Galaga(1981)
1981년 Namco에서 제작된 <갤러그 Galags>는 슈팅 아케이드 게임 역사에 한 획을 그었다. 적 비행제들을 맞추면 포인트를 얻는 간단한 게임으로 소리와 그래픽 효과가 다양하고 매력적인 게임이다. <갤러그>는 오락실이나 학교 앞 문구점에서 흔하게 볼 수 있는 게임으로 큰 인기를 끌었다. <갤러그>는 후에 여러 가지 속편으로도 재 발매된다. 돌진해 오는 곤충 같은 모양의 외계 우주 비행 물체를 어떻게 공격할지 그리고 아군의 화력을 두 배로 높이기 위해 희생을 무릅쓰고 합체할지 와 같은 전략적 경험을 플레이어에게 부여한다. 몇 레벨의 격렬한 전투 후에는 어김없이 접하는 보너스 레벨에서 플레이어는 일정한 패턴으로 움직이는 적 비행체를 남김없이 소탕했을 때는 또 다른 통쾌함과 우쭐함을 보상받는다.
아타리를 통해 미국 시장을 개척한 <스페이스 인 베이더>의 제작사 타이토는 1978년 엄청난 성 공을 거두게 되자 직접 유통하겠다고 선언하게 되었다. 당시 아타리의 최대 경쟁사였던 미드웨이는 슈팅게임 판권이 필요했고 결국 남코와 제휴를 맺고 한층 발전된 컬러 슈팅게임인 <갤럭시 안 Galaxian)과 그 후속작인 <갤러그>의 미국 유통에 성공하게 된다.
템페스트 Tempes(1981)
아타리의 <템페스트 Tempest>는 당시 기술적 한계를 뛰어넘어선 시도를 한다. 벡터 그래픽 발생 장치인 컬러 X-Y 모니 터를 이용 3차원의 실린더 중앙에서 밖으로 튀어나오는 몬스 터들을 쏘아 무찌르는 게임 과열이 문제이기도 했다.
이 게임의 플레이어는 최초의 난이도 선택을 경험하였음은 물론, 최초의 컬러 게임이 주는 짜릿함과 최초의 3D 입체감까지 누릴 수 있었기에, 이는 예술사적으로 상당한 의미를 가진다.
영웅의 서사, 동키 콩 Donkey Kong(1981)
<동키 콩 Donkey Kong>은 일본 회사들이 업소용 게임의 시장 점유에 불을 붙이게 된 게임이다. 상당히 컬러풀한 그래픽과 단순한 목적을 기반으로 진행되는 게임의 난이도와 방해물이 플레이어로 하여금 집중하게 한다.
1981년 미국 시장에서 활발하게 보급되었으며, 동키 콩으로 인해 일본의 본격적인 게임 산업 이 시작되었다. 닌텐도의 대표 캐릭터인 마리오도 이 게임에서 처음 선보였다. 당초 닌텐도는 미국 진출을 위해 뽀빠이 캐릭터 판권을 확보하려 하였으나, 여의치 않아 미야모토 시게루 (Shigeru Miyamoto)는 직접 캐릭터를 디자인하여 점프 매니(이후, Mario)을 탄생시킨다.
미야모토 시게루의 <동키 콩>은 게임 역사상 최초로 문학적 가치를 발견할 수 있는 구체적인 스토리텔링 서사구조의 아케이드 게임이다. 게임을 시작하자마자 고릴라에게 납치되는 여자친구가 연출되는 오프닝 컷신에서 이른바 '공주 구하기'의 영웅적 서사를 동키 콩에서 발견할 수 있다. 게임에서 플레이어는 마리오가 되어 동키 콩이 잡아간 여자를 구출하여야 한다. 플레이어(영 웅)는 게임의 주인공 점프만이 되어 장애물(역경)을 피하고 뛰어넘어 고릴라(악당)에게 잡혀간 여자친구(공주)를 구하는 영웅의 여정(Player Journey)을 최초로 성공적으로 구현한다.
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